로블록스의 '예상치 못한' 재무보고서에서 엿보는 AI 게임 산업 현황

게임 찻집

2026.11.10 18:07

· 사천 출신

전문 3199단어

텍스트 | 게임 티 하우스

AI 게임은 어디로 왔는가? 이 질문은 아직 대답하기 어렵습니다.

업계는 아직 초기 탐색 단계에 있습니다. 기술은 빠르게 반복되고 있으며 시장에는 다양한 새로운 도구와 제품의 시연이 부족하지 않습니다. 그러나 실제로 대규모 생산에 들어가 안정적인 사용자와 상업적 수익을 얻을 수 있는 경우는 아직 제한적이다.

세계에서 가장 대표적인 UGC 게임 플랫폼 중 하나인 Roblox는 대규모 창작자 그룹과 성숙한 콘텐츠 생태계를 보유하고 있습니다. AI 도구가 점차 게임 개발 과정에 접목되면서 AI 게임 산업의 발전을 관찰하는 창이 됐다.

2026년 3분기에 Roblox는 전년 동기 대비 16% 증가한 미화 15억 7,200만 달러의 매출을 달성했습니다. 예약액은 16억 9,700만 달러로 전년 대비 12% 감소했습니다. 플랫폼의 일일 활성 사용자는 1억 3,800만 명에 이르렀고, 사용자 참여 시간은 약 340억 시간으로 전년 대비 각각 9%와 15% 감소했습니다. 여러 핵심 지표가 다양해졌고, 플랫폼 성장도 새로운 도전에 직면해 있습니다.

다소 복잡한 이 재무 보고서에는 AI 관련 데이터가 많이 언급되었습니다. 지난 한 달 동안 Roblox 플랫폼에서 플레이 시간이 가장 긴 상위 100개 게임 중 80% 이상이 AI 지원 개발을 사용했습니다. 매일 클라우드에 업로드되는 자산 수가 전월 대비 3배 증가했습니다. 새롭게 출시된 AI 게임 제작 도구 빌드(Build)는 테스트를 시작한 이래로 50만 명 이상의 사용자가 사용했으며, 총 7만 개 이상의 게임이 출시됐다.

Roblox의 재무 보고서와 컨퍼런스 콜을 통해 우리는 AI가 어떤 변화를 일으키고 있으며 이러한 변화가 게임 산업의 미래에 어떤 영향을 미칠지 비교적 거시적인 수준에서 확인할 수 있습니다.

AI, 생산 문턱 낮추고 폭발적 성장 공급

Roblox 경영진은 주주 서신에서 현재 상황을 가장 명확하게 요약했습니다. 지난 3개월 동안 인공 지능 기반 게임 생성, 자동 코드 생성 및 자산 생성이 게임 콘텐츠 공급의 폭발적인 성장을 촉진했습니다. 아이디어부터 플레이 가능한 게임 출시까지의 주기가 크게 단축되고, 게임이 다양한 기기에 적응하는 주기도 크게 단축됩니다.

그렇다면 Roblox의 AI는 어디까지 발전했을까요?

2023년 12월 Roblox Studio Assistant가 처음 출시된 이후 플랫폼은 AI를 사용하여 창작 속도를 높이려고 노력해 왔습니다. 위에서 언급한 데이터 외에도 재무 보고서에 따르면 2분기부터 주요 크리에이터가 AI 도구(빌드, 스튜디오 어시스턴트, MCP를 통해 연결된 외부 AI 도구 포함)를 사용하는 시간이 3배나 늘어났습니다. 매일 MCP 서버를 사용하는 제작자 수가 거의 5배 증가했습니다.

이 세 가지 도구는 Roblox 생태계의 세 가지 AI 생성 방법인 게임 생성, 개발 지원, 외부 AI 도구 액세스를 나타냅니다.

Build는 Roblox에서 출시한 게임 프롬프트 도구입니다. 사용자는 자연어를 통해 자신의 아이디어를 설명하고 AI가 게임 콘텐츠를 생성하도록 할 수 있습니다. 일반 사용자와 창작자를 대상으로 하며 사용 문턱이 낮습니다.

위에서 언급한 Build의 500,000명 이상의 사용자가 사용하는 데이터는 이 제품이 아직 완전히 오픈되지 않았다는 사실을 기반으로 한다는 점에 유의해야 합니다. 빌드는 지난 7월 뉴질랜드, 싱가포르 및 기타 지역에서 알파 테스트를 시작했는데, 이는 아직 잠재력을 완전히 발휘하지 못했다는 의미입니다.

Studio Assistant는 Roblox Studio에 통합된 AI 도우미입니다. 주로 개발자에게 서비스를 제공하며 코드 작성 및 수정, 개체 생성, 개발 프로세스 중 문제 처리 지원을 지원할 수 있습니다. 개발자의 AI 프로그래밍 파트너에 가깝습니다. MCP(Model Context Protocol)는 AI 모델이 외부 소프트웨어 및 도구와 연결하고 상호 작용할 수 있도록 하는 개방형 프로토콜입니다.

재무 보고서에는 거의 전적으로 AI 지원으로 제작된 "Break and Steal an Egg"와 "Huss Valley"라는 두 게임이 구체적으로 언급되어 있으며 두 게임 모두 Roblox 플랫폼에서 동시 온라인 플레이어 수 상위 20위 안에 들었습니다.

업계 전체가 게임 공급 폭증의 물결을 타고 있지만, AI를 접목한 로블록스는 이를 기회로 보는 반면, 일부 다른 플랫폼들은 조심스러운 태도를 보이고 있다.

게임 개발자는 이달 초 Itch.io에 매일 추가되는 새로운 게임 페이지 수가 지난 두 달 동안 두 배로 늘어났다고 보고했습니다. 8월경에는 매일 약 3,000개의 새로운 게임 페이지가 추가되었습니다. 10월에는 그 수가 8,000명에 가까워졌습니다.

플랫폼은 곧 AI 생성 콘텐츠에 대한 필터링 기능을 추가할 것이라고 발표했습니다. 엔가젯은 이 필터링 기능을 사용하면 표시되는 항목 수가 177만 개 이상에서 425,000개 미만으로 줄었다고 보고했습니다. ("No AI" 라벨은 제작자의 적극적인 확인이 필요하므로 이 심사 결과가 플랫폼의 AI 게임 수와 직접적으로 동일시될 수는 없다는 점에 유의해야 합니다.)

또한, Steam은 11월 4일 발표에서 최근 몇 달 동안 스토어 페이지 및 빌드 버전 검토를 위해 제출된 애플리케이션 수가 크게 증가했다고 언급했습니다. 일반적으로 게임 버전 검토는 영업일 기준 3~5일이 소요되지만, 현재는 영업일 기준 최대 12일까지 연장될 수 있습니다. 관계자는 이를 AI 때문이라고 명시적으로 밝히지는 않았지만, 이러한 현상은 게임 플랫폼이 콘텐츠 공급에 점점 더 큰 압력을 받고 있음을 반영하기도 한다.

막대한 투자와 긴 사이클을 필요로 했던 게임 제작의 문턱이 완화되고, 플랫폼 경쟁 장벽의 구성도 변화할 것이다.

AI를 수용하기 위해 플랫폼은 어떤 사업 계획을 세웠나요?

또한 Roblox의 CEO인 David Baszucki는 주주 서한에서 플랫폼의 향후 개발에 대한 명확한 지침을 제시했습니다. "AI는 게임 산업을 근본적으로 재편하고 게임 콘텐츠 제작 속도를 극적으로 변화시키고 있습니다. 누구나 게임을 만들 수 있을 때 실제로 중요한 것은 대규모 배포, 효과적인 콘텐츠 검색 메커니즘, 건전한 경제 시스템, 업계 최고의 보안 및 이를 모두 지원하는 인프라입니다."

Roblox의 미래 청사진은 두 가지 구체적인 계획에 관한 것입니다. 하나는 "Roblox Everywhere"입니다. 이 프로그램을 통해 제작자는 Roblox를 기반으로 개발된 독립 게임을 외부 플랫폼에 게시하여 더 광범위한 수익 창출 기회를 추구할 수 있습니다.

또 다른 계획인 "유니버설 플레이어(The Universal Player)"는 기존 콘솔, PC 또는 모바일 게임을 Roblox 플랫폼으로 가져올 수 있도록 하고 UGC 업데이트와 같은 플랫폼 기능에도 연결되도록 하는 역발상입니다.

전자는 외부로 확장되고 후자는 내부로 통합됩니다. 플랫폼의 의도는 쉽게 식별할 수 있습니다. 더욱 개방적이고 유연한 Roblox는 더 많은 게임 개발자를 유치하고 이전에는 접근하기 어려웠던 더 많은 플레이어 그룹에 접근할 수 있습니다. 시장 점유율을 높이는 것 외에도 플랫폼이 콘텐츠 배포에 더 큰 발언권을 갖게 될 것입니다.

이러한 전략적 배치는 앞서 논의한 업계 현황을 기반으로 합니다. 점점 더 풍부한 콘텐츠 공급으로 인해 필연적으로 사용자의 관심 할당이 더욱 긴장될 것입니다. 그래서 Roblox는 여러 앵커를 찾았습니다.

첫 번째는 방금 언급한 콘텐츠 배포입니다. 게임이 많을수록 더 많은 제작자가 플레이어에게 다가갈 수 있는 안정적인 채널이 필요하며 플레이어는 더욱 "친밀한" 콘텐츠 검색 메커니즘도 필요합니다. 그래서 우리는 Roblox Everywhere와 Universal Player를 보고 있는데, 둘 다 플랫폼에서 연결할 수 있는 콘텐츠 범위를 확장할 계획입니다.

둘째, 사회적 관계이다. 대량 공급에는 동질성 문제가 수반되는 경우가 많습니다. 눈부시게 많은 유사한 게임 사이를 여행할 때 사회적 관계는 플레이어가 머무르는 이유가 될 것입니다. 관계자들은 또한 사용자들이 친구들과 게임을 하기 위해 Roblox에 오는 것으로 믿고 있습니다. 따라서 각각의 새로운 게임은 친구 초대, 인터넷 유명 인사 및 소셜 미디어 콘텐츠 제작자를 통한 홍보 등 플랫폼의 기존 소셜 네트워크를 통해 플레이어에게 다가갈 수 있습니다.

마지막으로 결제, 콘텐츠 보안, 운영 편의성 등의 문제를 해결하기 위한 완전한 플랫폼 인프라가 완전한 생태계를 구성합니다.

생산 과정의 경쟁 장벽이 도전받고 있기 때문에 '연결'의 가치를 연마하는 데 더 중점을 둘 것입니다. Roblox는 이 개념을 사용하여 예상되는 AI 미래를 환영합니다.

결론

사실 AI가 게임 제작에 미치는 영향에 대해 많이 이야기했지만 이 부분은 여전히 ​​변수로 가득 차 있습니다.

국내 관점으로 다시 전환한 키미는 최근 K3.1 Pro를 출시해 전문 게임 엔진과 협업할 수 있는 모델의 능력을 입증했다. Unity, Unreal Engine 및 Godot를 호출하고 네트워크 검색과 3D 생성을 결합하여 완전한 경험을 만들 수 있습니다. 관계자는 또한 언리얼 엔진을 기반으로 한 천공배틀(Tiangong Battle) 게임은 물론, 다양한 탐험 지역과 전투 시스템을 갖춘 3D 액션 어드벤처 게임도 선보였습니다.

게임 제작에 있어서 AI의 역량이 여전히 확장되고 있다는 것도 이러한 사례에서 알 수 있다. 앞으로 어떤 제품이 등장할지, 어떤 개발 모델이 형성될지는 아직 상상의 여지가 많다. 그러나 비즈니스 관점에서 볼 때, 장기적인 레이아웃에 대해 생각하기 시작하기 전에 이러한 세부 사항이 완전히 명확해질 때까지 기다릴 필요는 없습니다.

따라서 Roblox의 재무 보고서에서 가장 눈에 띄는 측면은 자체 포지셔닝에 대한 생각일 수 있습니다. 세부사항은 불분명하고 가능성이 나타나고 있지만 변화의 방향은 이미 뚜렷하다. 그러면 산업 체인의 각 참가자는 다음 변화가 오면 어떤 역할을 하고 싶은지 미리 계획할 수 있습니다.

원본 작품에 대한 존중, 자격이 있는 경우 감사해야 합니다.

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